domingo, 28 de julio de 2019

eL CuLPaBLe o No, DeL ReTuiT…



Hace diez años el desarrollador Chris Wetherell dirigió el equipo q creó el botón del “retuit”. Le entusiasmaba pensar q esta herramienta daría voz a las comunidades con poca representación. Una vez q “Twitter” la lanzó, vio q "tenía un multiplicador de fuerza q otras funciones no tienen", según ha contado en una entrevista al portal estadounidense “BuzzFeed”. Pero el botón también cambió “Twitter” de una manera q ni Wetherell ni sus compañeros anticiparon. Los usuarios compartían sus mensajes sin apenas reflexionar y las noticias falsas y los ataques se propagaban rápidamente. Hoy se arrepiente de haber participado en la creación de este botón y lo compara con "entregarle un arma cargada a un niño de cuatro años"

Esta herramienta se ha convertido en una de las funciones más características de “Twitter”. Antes de q existiera, los usuarios tenían q retuitearse manualmente entre sí. Es decir, copiar el texto, pegarlo en un nuevo tuit, escribir “RT” y enviarlo. Con el botón de retuit la compañía quería estandarizar este proceso. Pero en el momento de la creación apenas nadie se paró a pensar en todas las consecuencias posibles. "Solo dos o tres veces alguien hizo una pregunta social más amplia e interesante”, ha contado al mismo medio Wetherell, q antes había trabajado para “Google” y ahora trata de fundar su propia “startup”. X ejemplo, hubo quien se cuestionó q se estaba compartiendo en esos momentos en “Twitter”

Hasta q se lanzó esta función Wetherell no se dio cuenta de q facilitaba a los usuarios compartir información q probablemente ni siquiera habían leído. Si antes tenían q pensar al menos un momento en lo q estaban compartiendo al copiar y pegar el tuit, al automatizar el botón la reflexión desapareció y fue sustituida x el impulso

Wetherell ha puesto a “BuzzFeed” como ejemplo el “Gamergate”, una campaña de acoso contra las mujeres en la industria de los videojuegos q tuvo lugar en 2014. Se dio cuenta de q muchos usuarios utilizaban el retuit para coordinar sus ataques contra diferentes personas o propagar información errónea a un ritmo vertiginoso

Para él, el “Gamergate” fue una “historia espeluznante”: "Me di cuenta de q no se trataba de un pequeño subconjunto de personas q actuaban de manera aberrante. Esta podría ser la forma en q se comportan las personas. Y eso me asustó mucho". Del total de 316.669 tuits del “Gamergate” publicados o compartidos durante tres días, 217.384 fueron retuits, según un análisis del bloguero especializado en tecnología Andy Bajo. Es decir, alrededor del 69%

"Para ellos, fue muy fácil dañar la reputación de alguien q no les gustaba", ha afirmado en referencia a los usuarios implicados en esta campaña de acoso. El retuit permitía atacar a los demás con tanta rapidez q no podían responder y defenderse. “Construimos una vía ofensiva. Pero no construimos una defensa frente a eso”, ha reconocido

En la actualidad Wetherell ve el retuit de manera muy diferente a como lo veía años atrás: "Recuerdo q un día pensé q el eslogan “ponemos el poder en manos de las personas” también podría llegar a decirse de forma un tanto distinta: '¡Oh no, pusimos el poder en manos de las personas!"

Para Wetherell, ha llegado el momento de arreglar esta situación. El desarrollador no cree q retirar los botones de retuitear y compartir sea una buena idea, ya q considera q habría quien podría pagar a los usuarios con muchos seguidores para propagar su mensaje y se les otorgaría un poder desproporcionado

En su lugar, sugiere q “Twitter” fije toda su atención en la actividad de los usuarios. Cuando miles de personas retuitean o comparten el mismo tuit o publicación, se convierten en parte de una audiencia. Considera q una plataforma podría revocar o suspender la capacidad de retuit de las audiencias q regularmente amplifican publicaciones horribles. “La gestión individual de los usuarios es demasiado difícil, como lo atestigua “YouTube””, ha asegurado Wetherell al mismo medio. Pero en el caso de las audiencias “es mucho más fácil”

“Twitter” no es la única compañía afectada x la difusión de desinformación y la incitación al odio en estas plataformas. De hecho, otras aplicaciones populares han tomado medidas al respecto. X ejemplo, “WhatsApp” ha limitado el reenvío de mesnajes para combatir las noticias falsas. La compañía anunció el pasado mes de enero q solo permitiría reenviar a cinco chats a la vez un mensaje determinado. Incluso “Instagram” se lantea ocultar en las publicaciones el número de “likes”, q se han convertido en un símbolo de aprobación social